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취미

밤의 통치자는 무엇을 실수했나?

흑열전구2025.07.21
목차 📚

📌 먼치 POINT

1. 장점

  • 소울라이크 장르에 협력 플레이를 더한 게임

  • 직업 클래스로 인한 다양한 재미

  • 40분 정도에 완성되는 빠른 빌드 완성과 속도감 있는 게임플레이

  • 플레이어블 고유 스킬, 아츠, 패시브의 변화로 다양성

2.아쉬운 점

  • 자기장 시스템의 한계
    - 제한적 파밍 동선 + 쫓기는 플레이

  • 보스전 밸런스 문제
    - 유효 속성 보유 유무나 캐릭터에 따른 난이도 차이

  • 유물 구성의 아쉬움
    - 직업 유물은 단순히 공격력을 높이는 효과만 부여


엘든링, 밤의 통치자

엘든링 밤의 통치자를 요약해 보면 엘든링의 넓은 맵에 직업 시스템과 로그라이크 요소, 자기장 시스템을 버무린 게임입니다. 밤의 통치자의 게임플레이 방식을 보면 소울라이크의 창시자가 직접 발벗고 나서서 틀을 깨고 장르를 확장시키는 꽤나 대담한 시도를 했다고 볼 수 있습니다.

3인 협력 플레이의 새로운 경험

소울 시리즈, 나아가서 소울라이크 장르의 게임이라고 한다면 혼자서 즐기는 싱글 플레이 위주로 설계되는 게 일반적입니다. 하지만 밤의 통치자의 경우 3인 플레이 위주로 밸런싱이 잡혀 있다 보니 기존 작품들과는 전혀 다른 게임플레이를 경험할 수 있습니다.

3인 플레이로 구성되어 있는 만큼 직업 클래스로 인한 플레이적 재미는 월등하게 뛰어났습니다. 수호자는 탱커 플레이의 퍼포먼스를 잘 뽑아낼 수 있으며, 마법사 계열인 은둔자는 엘든링에 존재했던 다양한 주문을 사용하는 것은 물론 도타2의 원소술사처럼 3가지의 속성을 조합해서 다양한 종류의 부가 스킬을 사용할 수 있습니다. 근접 기량캐인 집행자는 연속 패링이 스킬에 달려 있어 게임은 엘든링이지만 마치 세키로를 플레이하는 듯한 느낌을 낼 수 있습니다.

밤의 통치자 캐릭터들은 고유의 패시브, 스킬, 궁극기를 보유하고 있으며, 뒤에 말씀드릴 유물 시스템으로 인해 같은 플레이어블 캐릭터라고 하더라도 다양한 빌드를 사전에 설계해 나가, 소울라이크보다는 협력과 포지션이 요구되는 전통적인 RPG의 느낌이 나는 게임입니다. 또한 3인 플레이로 구성이 되어있는 만큼, 캐릭터 조합, 빌드 조합에 따라 게임플레이가 유동적으로 변화하기에, 색다른 조합, 빌드, 합을 맞춰가는 재미가 있습니다. 또한, 매치 메이킹을 통해 모르는 유저와 함께 플레이가 가능하여, 다양한 직업을 플레이하며 색다른 즐거움을 누릴 수 있습니다.

압축된 게임 구조의 매력

밤의 통치자의 파밍 구조는 자기장이 모두 줄어들고 나서 벌어지는 보스전까지의 데이1, 이를 똑같이 반복하는 데이2, 데이3의 보스를 처치하게 되면 최종적으로 한 런을 클리어하는 구조를 가지고 있습니다. 대략 40분 정도면 게임의 한 판이 끝나는 구조다 보니 빠른 빌드의 완성과 속도감 있는 게임플레이를 경험할 수 있었습니다.

기존의 엘든링, 나아가서 소울 시리즈들은 내가 원하는 빌드를 운용하기 위해서는 장비를 파밍하고 레벨업을 통해 스탯을 분배하는 등 긴 호흡으로 플레이를 완성시켜 나가야 합니다. 하지만 밤의 통치자에서는 이 회차의 개념을 약 40분가량 진행되는 출정으로 압축시켜놓았고, 다양한 시스템의 보조로 인해 빠르게 여러 가지 빌드 플레이가 가능합니다.

빌드 플레이를 위해 투자해야 하는 스탯은 각 캐릭터마다 스탯값을 사전에 부여시켜놓았고, 맵 곳곳에 있는 화톳불에서 버튼 한 번이면 레벨업과 동시에 캐릭터의 스탯들이 자동으로 올라가는 방식이다 보니 스탯을 투자하는 데 필요한 고민의 시간을 삭제시켰습니다.

스탯에 고정값이 부여되어 있어, 빌드의 유연성이 다소 떨어진다는 평가 또한 존재하나, 실질적인 플레이에 변화를 주는 무기의 속성치 파밍이나, 전회, 주문에만 집중할 수 있다는 점은 게임 플레이를 단순하면서 직관적으로 만들어주었습니다. 거기에 유물 시스템과, 독특한 파밍 방식을 더해 빌드의 기초를 다지고, 랜덤한 플레이를 경험할 수 있습니다.

유물 시스템과 파밍의 다양성

플레이어블 캐릭터마다 세 가지의 슬롯을 가진 잔을 보유하고 있는데, 각 잔마다 할당할 수 있는 유물의 종류가 다르게 설정되어 있습니다. 이 잔들은 상인에게 구매가 가능하거나 출정을 완료하게 되면 랜덤으로 수급이 가능한데 기초적인 능력치를 올려주는 것은 물론 특정 전회를 들고 출발할 수 있다거나 플레이어블 캐릭터들의 고유 스킬, 아츠, 패시브를 강화시켜주는 등 실질적으로 빌드에 변화를 주는 유물들도 존재합니다.

아이템의 파밍 방식은 소지만 하고 있어도 능력치가 부여되는 시스템을 가지고 있어 내가 은둔자나 복수자와 같이 마법사 계열을 선택했다고 해서 반드시 마법봉이나 성인 아이템만을 파밍하는 것이 아니라 해당 아이템에 어떤 부가 효과가 붙어 있느냐가 중요합니다. 이를 통해 스탯 분배의 강제성에 따른 빌드의 약점을 보완 가능하며, 낮은 확률로 드랍하는 전설 무기의 경우, 높은 옵션과 전용 효과를 부여하기 때문에, 여러 아이템을 파밍하며, 상황에 맞는 빌드를 만들 수 있습니다.

지역에 따른 차별화

지역에 따라 드랍되는 무기의 종류가 정해져 있는 것도 또 다른 특징입니다. 본인이 사용하지 않는 무기여도, 필요한 옵션이라면 유용한 사용이 가능합니다. 강력한 적을 처치한 후 부여되는 축복에서는 영구적 효과를 부여하는 퍽도 존재하기 때문에, 조합에 따라 파밍의 경로가 강제되지 않고 게임을 즐길 수 있습니다. 즉, 모든 곳에서 파밍이 가능하다는 장점이 존재합니다.

3인 협력에 최적화된 보스전

밤의 통치자는 3인 플레이를 기준으로 설계되었는데, 이는 보스전에서도 예외 없이 적용되어 있습니다. 가장 처음 만나게 되는 밤의 짐승 글라디우스는 특정 페이즈에 진입하게 되면 한 마리의 보스가 3마리로 분열하여 플레이어들을 공격하기 때문에 각 플레이어들이 한 마리씩 전담하여 시선 잘 분산해야 수월하게 클리어할 수 있습니다.

밤의 지식 그노스터는 보스가 두 마리로 분열된 상태로 등장하는데, 한 보스는 공중에 떠 있는 나방이고, 한 명은 땅에 붙어있는 거대한 벌레형의 보스이기 때문에, 분담하여 공략하는 것이 중요합니다. 3인 플레이에 맞춰 보스들의 패턴이나 범위가 상당히 큰 편이라 연출적으로 보는 맛도 시원시원하고 공략하는 재미도 배가됩니다. 거기에 3인 플레이에 맞춰 협력을 요구하는 기믹들도 들어가 있는 등 밤의 통치자만의 색깔을 가진 보스전을 경험할 수 있었습니다.

밤의 통치자의 단점

하지만 아직 보완하고 고쳐나가야 할 부분들이 많이 보였습니다. 밤의 통치자는 유저와 PVP가 이루어지는 게임이 아님에도 불구하고 배틀로얄 게임에서 흔하게 볼 수 있는 자기장 시스템이 존재하는데 이 때문에 소울라이크의 재미와 로그라이크의 재미를 반감시키고 있습니다.
자기장 시스템으로 인해 유저들이 파밍하거나 아이템을 획득하는 시간이 한정되어 있다 보니 다양한 지역을 탐방하고 아이템을 파밍하는 게 상당히 제한적입니다.

결국 한 타임에 게임을 플레이하게 되면 다양한 파밍을 하는 게 아닌 최대한 동선을 압축시키고 효율적인 경로로만 움직여야 보스를 수월하게 공략할 수 있습니다. 자기장 시스템 하나 때문에 모든 파밍과 동선을 효율적으로 사용하기 위한 전략만이 남아 있는 무언가에 쫓기는 듯한 플레이가 추가되어 전체적인 게임플레이의 경험을 방해하고 있다고 할 수 있습니다. 거기에 실질적인 맵은 1개이며, 오브젝트 배치도 고정된 상태인 것이 유저 자유도를 제한한다는 평가를 받습니다. .

보스전의 밸런스 문제

이런 문제점과 맞물려서 최종 보스전의 공략 방법에도 다소 아쉬운 부분이 있습니다. 각 보스들은 출정을 하기 전 두루뭉술하게 적어둔 공략법과 해당 보스에게 유효한 속성이 무엇인지 미리 고지를 해 줍니다. 보스마다 차이는 존재하겠지만 이 속성 체계 아이템을 구비했느냐 못했느냐에 따라 보스의 난이도가 확연하게 차이가 납니다.

특정 보스전에서는 어떤 캐릭터로 플레이하느냐에 따라 난이도에 큰 차이가 생길 정도로 약간은 아쉬운 모습을 보이고 있습니다. 특정 보스에게는 특정 캐릭터를 요구한다거나 유효한 속성을 보유하지 못하면 난이도가 급상승하는 등 어느 정도 강제적인 상황을 부여한다는 점에서 다소 아쉬운 모습을 보였습니다.

유물 구성의 아쉬움

게임에서 빌드의 핵심적인 역할을 하는 유물과 캐릭터의 아츠에서도 몇 가지 아쉬운 점들이 보였습니다. 수호자의 경우 어그로를 끌어올 수 있다던가 악운을 살리는 데에 사용되는 궁극기의 힐장판을 깔아 직업 특색에 맞는 방향으로 유물을 구성할 수 있습니다. 그 밖에도 다른 직업들은 본인들의 스킬이나 아츠에 새로운 특성을 부여하여 색다른 플레이를 경험할 수 있었지만 은둔자, 복수자의 경우 직업 유물들이 단순히 공격력을 올리는 것이 대부분입니다.

마무리하며

밤의 통치자는 시도는 대담했지만 과감하지 못했던 작품이라고 할 수 있습니다. 기존 소울라이크 시스템의 회차 플레이 개념을 한 번의 출정으로 압축시켜 놓았으며, 거기에 로그라이크의 맛을 살짝 첨가하는 과감한 장르적 확장을 보여주었습니다.

하지만 과도한 파밍으로 인한 보스의 밸런스 문제를 막기 위함인지 PVP도 아닌 PVE 게임에 집어넣은 자기장 시스템은 오히려 만들어 놓은 시스템을 활용하지 못하게 방해하고 있다는 인상을 주었습니다. 로그라이크를 소울라이크에 섞어 넣는 대담한 행보를 보였지만 너무 캐주얼해지는 걸 경계하였는지 다소 변별력을 느끼기 힘들었던 몇 가지 요소들이 존재했습니다.

하지만 그래도 게임은 재미있었습니다. 다양한 캐릭터로 다양한 빌드를 빠른 시간 내에 체험할 수 있는 게임 구조는 확실히 마음에 들었고, 이를 위해 준비된 장치들도 삐걱거리기는 하지만 즐기는 데에는 큰 문제가 없었습니다. 앞서 설명했던 아쉬웠던 점들이나 문제점들도 패치로 충분히 개선될 여지가 있는 부분이다 보니 앞으로의 행보가 여러모로 기대되는 작품입니다.

Created by 흑열전구
CC BY 라이선스 / 교정 SENTENCIFY / 에디터 하윤아

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